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百家樂計分板

簡介

百家樂是一款充滿迷信色彩的遊戲。絕大多數玩家都會仔細記錄牌盒的歷史,要么寫在紙上,要么借助螢幕記錄自牌盒誕生以來的每一手牌局。記錄這些資訊的方式多種多樣。銷售顯示牌盒歷史畫面的公司會根據最受歡迎的定義模式的方法,以各種方式呈現這些資訊。

在進一步闡述之前,我先來談談我對符號的慣常看法。當指涉實際的賭注時,我會使用大寫字母。當指涉正在玩遊戲的玩家時,我會使用小寫字母。我懇請世界各地的人們也遵循這項慣例,以避免混淆。

對於那些不認識我的人,請容許我花點時間說一句,所有試圖預測下一手牌的結果都是浪費時間。實際上,每手牌的賠率都一樣,過去的歷史並不重要。在那些完美主義者寫信給我之前,是的,我知道如果你用的是電腦,算牌者可以根據剩餘牌的組成做出像電腦一樣完美的決定,這很少會讓你在某些賭注上占得先機。然而,我的意思並非如此。我的意思是,試圖從過去閒家和莊家的勝負中尋找規律,就像根據過去的紅黑牌預測輪盤賭(在公平的輪盤上)的下一個顏色一樣毫無意義。

雖然我個人不玩百家樂,但多年來我一直對那些展示百家樂牌鞋歷史的牌桌感到好奇。威尼斯人的工作人員非常熱心地幫助我理解,以便我能夠向世界傳播。好了,介紹完畢,我們開始吧。這是一張威尼斯人典型招牌的圖片。招牌的展示包含多個部分,我將逐一介紹。

如何閱讀

珠板

上面這部分叫做「珠盤」。以前,玩家可以買一個托盤,托盤裡裝著骰子,骰子側面分別標有閒家、莊家和和局的勝負。勝負記錄如下:

  • 藍色=玩家獲勝
  • 紅色=莊家贏
  • 綠色=平手獲勝

玩家從左上角開始向下移動。到達最底行後,向右移動一列,再回到最上行。

大路

下一部分,如上圖所示,稱為「大路」。這條路主要記錄閒家和莊家的勝牌。和局和對子勝牌也用斜線和圓點標示。具體來說,和局用一條綠線穿過之前的閒家或莊家勝牌來標記。閒家對子用藍點標記在其所在牌局的右下角。莊家對子用紅點標記在其左上角。為了簡單起見,本例只記錄閒家和莊家的勝牌。

與珠盤路類似,玩家從左上角開始,並用藍色標記閒贏,用紅色標記莊贏。然而,大路並非採用實心圓圈,中間則有一個漢字,而是只有藍色和紅色的圓圈輪廓。

與珠盤路不同,大路中玩家每次閒莊獲勝都會從新列的頂部開始。注意,網格有六行深。如果閒莊連續獲勝七次或以上,結果將向右移動,形成所謂的「龍尾」。在本例中,這種情況從未發生過,因為同一側從未出現超過四次連續獲勝的情況。

大眼仔

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到了下一張牌桌,事情的走向就不那麼明顯了,這時我開始需要幫助了。如前所述,百家樂玩家非常迷信。雖然他們用來尋找規律的策略可能很複雜,但一個基本事實是,他們喜歡可預測性和重複的模式。例如,如果前12手牌是BBBPPPBBBPPP,我敢打賭,下一手牌桌上的每個人都會押莊家贏。注意,贏家是三人一組的。大眼仔牌桌有助於衡量牌靴的重複性。紅色表示重複,藍色表示混亂、「不穩定」。需要注意的是,在大眼仔牌桌中,藍色和紅色與閒家和莊家的贏家無關,這與前兩張牌桌不同。

大眼仔表中的第一個條目是大路第二列中第一個條目之後的牌局,因此有足夠的資訊來判斷某種模式是否正在形成。這裡開始變得撲朔迷離,要注意。大眼仔表以及接下來的兩個表中的每一個條目都指向大路中的一個特定條目。大眼仔中的每個條目記錄如下:

  1. 如果該牌型在大路中形成新的一列,則比較大路中之前的兩列。如果它們的深度相同,則在大眼仔中記錄一個紅色圓圈。如果不同,則記錄一個藍色圓圈。
  2. 如果目前牌局的結果與上一手牌相同(跳過平手),則將大路中新新增條目左側的儲存格與其正上方的儲存格進行比較。如果這兩個單元格相同,無論都是閒、莊還是空,都在大眼仔上標記紅色。否則,標記藍色。

    換句話說,考慮大路中最新的條目。然後,向左移動一個儲存格。然後,向上移動。如果向上移動沒有導致變化,則標記為紅色;如果導致變化,則標記為藍色。

如果大路形成龍尾,那麼對於大眼仔以及小路和曱甴豬來說,假設大路無限深,並問問自己在這種假設下會發生什麼。

請注意,如果大路完全由 x 個玩家獲勝和 x 個莊家獲勝的交替模式組成,那麼大眼仔將完全是紅色的。

為了幫助您理解這部分內容,我將在下文中解釋大眼仔表格中的每個條目。我將結果匯入Excel表格,以便您可以參考我所指的網格中的確切點數。

例如,第一個條目顯示在大眼仔表格的儲存格 A1 中。這對應於大路表格儲存格 C1 中顯示的同一手牌。由於儲存格 C1 是新列的開始,我們檢查前兩列的長度是否相等。如果相等,我們將儲存格 A1 中的大眼仔顏色設為紅色。

大路

大眼仔

動圖

大眼仔 — 實況報道

<!--/框標題-->
class="left_aligned">AA1 和 AA2 不匹配
大眼仔細胞大路細胞顏色原因
A1
B1
A1 C1紅色的A 列和 B 列長度相等
B1 C2藍色的B1 和 B2 不匹配
B2 D1藍色的B 列和 C 列的長度不等
B3 E1藍色的C 列和 D 列的長度不等
B4 E2藍色的D1 和 D2 不匹配
C1 E3紅色的D2 和 D3 匹配
C2 E4紅色的D3 和 D4 匹配
D1 F1藍色的D 列和 E 列的長度不等
D2 G1藍色的E 列和 F 列的長度不等
E1你好紅色的F 列和 G 列長度相等
E2 I1紅色的G 列和 H 列長度相等
F1 I2藍色的H1 和 H2 不匹配
F2 J1藍色的H 列和 I 列的長度不等
G1 J2紅色的I1 和 I2 匹配
H1 J3藍色的I2 和 I3 不匹配
H2 K1藍色的I 列和 J 列的長度不等
I1 K2紅色的J1和J2比賽
I2 K3紅色的J2和J3比賽
I3 L1紅色的J 列和 K 列長度相等
I4 L2紅色的K1和K2匹配
J1 M1藍色的K 列和 L 列的長度不等
J2 N1藍色的L 列和 M 列不相等 長度
J3氮氣藍色的M1 和 M2 不匹配
K1 N3紅色的M2 和 M3 匹配
L1 O1藍色的M 列和 N 列的長度不等
M1氧氣紅色的N1和N2匹配
N1 P1藍色的N 列和 O 列的長度不等
O1 P2紅色的O1 和 O2 相等
氧氣問題 1紅色的O 列和 P 列長度相等
P1 R1藍色的P 列和 Q 列的長度不等
問題 1 S1紅色的Q 列和 R 列長度相等
R1 S2藍色的R1 和 R2 不匹配
S1 S3紅色的R2 和 R3 匹配
T1 T1藍色的R 列和 S 列的長度不等
U1 T2紅色的S1 和 S2 匹配
U2 T3紅色的S2 和 S3 匹配
U3 U1紅色的S 列和 T 列長度相等
U4 U2紅色的T1 和 T2 匹配
V1 V1紅色的T 欄位和 U 列長度相等
W1 V2紅色的U1 和 U2 匹配
W2 W1藍色的U 列和 V 列的長度不等
X1 X1藍色的V 列和 W 列的長度不等
Y1 Y1紅色的W 列和 X 列長度相等
Z1 Y2藍色的X1 和 X2 不匹配
AA1 Y3紅色的X2 和 X3 匹配
AB1 Z1藍色的X 列和 Y 列的長度不等
AB2 AA1藍色的Y 列和 Z 列的長度不等
AB3 AA2藍色的
AB4 AB1藍色的Z 欄位和 AA 欄位的長度不等
AB5 AC1藍色的AA 列和 AB 列的長度不等
AB6 AC2藍色的AB1 和 AB2 不匹配
AC1 AC3紅色的AB2 和 AB3 匹配
AD1 AD1藍色的AB 列和 AC 列的長度不等
AD2 AE1藍色的AC 和 AD 列的長度不等
AD3 AE2藍色的AD1 和 AD2 不匹配
AE1 AE3紅色的AD2 和 AD3 匹配
AE2 AE4紅色的AD3 和 AD4 匹配
AF1 AF1藍色的AD 列和 AE 列的長度不等
AF2 AG1藍色的AE 和 AF 列的長度不等
AG1 AH1紅色的AF 和 AG 列長度相等
AG2 AI1紅色的AG 列和 AH 列長度相等
AG3 AJ1紅色的AH 列和 AI 列長度相等
AH1 AJ2藍色的AI1 和 AI2 不匹配
AI1 AJ3紅色的AI2 和 AI3 匹配
AJ1 AK1藍色的AI 和 AJ 列的長度不等
AJ2 AL1藍色的列 AJ 和 AK 的長度不等

小路

顯示幕左下方的下一個表格是「小路」。小路的工作原理與大眼仔完全相同,只是它會跳過大路當前列左側的列。為了獲得足夠的信息,小路必須等到大路第三列中第一個條目之後的條目。小路的具體記錄方式如下。

  1. 如果該牌型在大路中形成了新的一列,則比較大路中新列左側的第一列和第三列。如果它們的深度相同,則在小徑中記錄一個紅色圓圈。如果不同,則記錄一個藍色圓圈。
  2. 如果當前牌局的結果與上一局相同(跳過平局),則將大路中新新增條目左側兩個單元格與其正上方單元格進行比較。如果這兩個單元格相同,無論都是閒、莊還是空,都在小路中標記紅色。否則,標記藍色。

    換句話說,考慮大路中最新的條目。然後,向左移動兩個儲存格。然後,向上移動。如果向上移動沒有導致變化,則標記為紅色;如果導致變化,則標記為藍色。

圖中標誌牌上的「小路」太大,格子裡放不下,所以前四列被刪掉了。它們本來應該是“BBRRBR”。

蟑螂豬

顯示幕右下方的下一個表格是「蟑螂豬」。蟑螂豬的工作原理與小路完全相同,只是它會跳過大路當前列左側的兩列。為了獲得足夠的信息,蟑螂豬必須等到大路第四列第一個條目之後的條目。以下是蟑螂豬的具體記錄方式。

  1. 如果該牌型在大路中形成了新的一列,則比較大路中新列左側的第一列和第四列。如果它們的深度相同,則在「蟑螂豬」中記錄一個紅色圓圈。如果不同,則記錄一個藍色圓圈。
  2. 如果目前牌局的結果與上一手牌相同(跳過平手),則將大路中新新增條目左側三個儲存格與其正上方儲存格進行比較。如果這兩個單元格相同,無論都是閒、都是莊,還是都是空,則在蟑螂豬標記處標記紅色。否則,標記藍色。

    換句話說,考慮大路中最新的條目。然後,向左移動三個儲存格。然後,向上移動。如果向上移動沒有導致變化,則標記為紅色;如果導致變化,則標記為藍色。

其他統計數據

最後,上圖顯示的是顯示幕的右上部分。左側部分顯示的是牌靴整體的統計數據,即每種下注的獲勝頻率。這並非一個非常現實的例子,因為為了舉例說明,我只加入了閒家和莊家的獲勝情況。右側部分顯示的是大眼仔、小路和蟑螂豬的下一手牌是閒家獲勝還是莊家獲勝,會發生什麼情況。

連結

牌中的命運:理解百家樂趨勢(第一部分)(第二部)作者:安德魯·斯科特

致謝

感謝威尼斯人友好而樂於助人的工作人員,他們耐心解答了我關於這個主題的許多問題,並允許我拍攝他們的標誌的照片。