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請問巫師 #350

在全國冰球聯盟(NHL)的例行賽中,如果比賽在規定時間內結束,勝方將獲得兩分,負方則得零分。然而,如果比賽進入加時賽,勝方仍然獲得兩分,而負方將獲得一分。然而,在季後賽中,沒有這樣的加時賽激勵機制。

你覺得在例行賽中,如果比賽進行到最後階段打平,兩隊會拖延時間試圖進入加時賽嗎?這樣做似乎合乎邏輯,因為兩隊之間會各得三分,而不是兩分。

anonymous

正如您所說,在冰球比賽中,確實存在著一種讓比賽進入加時賽的動機。讓我們來看一些數據來回答您的問題。以下數據來自四個冰球賽季,從2017/2018賽季開始。

下表對四個賽季的7846場比賽進行了細分,包括常規賽、季後賽以及是否進入加時賽。表格顯示,常規賽期間,11.27%的比賽進入加時賽,而季後賽期間,54/544 = 9.03%的比賽進入加時賽。

NHL加時賽數據

季節隨著時間的推移遊戲
常規的是的817
常規的6431
季後賽是的54
季後賽544

問題在於,11.27% 和 9.03% 之間的差異是否具有統計顯著性,或者是否能用常態變異來解釋。為了檢定兩個樣本平均值,我將進行卡方檢定,例如 MedCalc.org 上的比例比較計算器。在全部 7,846 場比賽中,有 871 場比賽進入加時賽,機率為 11.10%。在同一樣本中,不進行加時賽的機率為 88.90%。如果我們假設常規賽和季後賽的比賽之間沒有統計上的顯著差異,那麼常規賽應該有 804.6 場比賽進入加時賽,季後賽應該有 66.4 場比賽進入加時賽。

下表比較了實際結果與預期結果,假設常規賽和季後賽加時賽的真實機率相同。右列顯示的是卡方統計量,即實際總分與預期總分差的平方除以預期總分。

NHL加時賽數據-卡方檢驗

季節隨著時間的推移實際的
全部的
預期的
全部的
X^2
常規的是的817 804.61 0.190641
常規的6431 6443.39 0.023806
季後賽是的54 66.39 2.310641
季後賽544 531.61 0.288540
全部的7846 7846.00 2.813628

上表的卡方統計量為 2.813628。自由度為 1 時,結果出現如此或更大偏差的機率為 9.347%。換句話說,如果常規賽和季後賽之間的行為沒有變化,導致加時賽的機率真正相等,那麼我們看到進入加時賽的比賽出現 2.24% 或更長時間差異的機率為 9.347%。簡而言之,這些證據確實顯示兩類比賽的加時賽率有統計上的顯著差異。然而,仍有 9.35% 的可能性可以將其解釋為常態隨機變異數。

我應該補充一點,我連結的MedCalc計算器以及其他來源都對卡方統計量進行了「N-1」調整。具體來說,它們將卡方統計量乘以(N-1)/N,其中N是觀測值的總數。在這種情況下,調整後的卡方統計量將是2.813628 * (7845/7846) = 2.813270。這個自由度為1的卡方統計量的p值為9.349%。我不想用這個小調整來混淆視聽,但如果我沒有這樣做,我相信我的讀者會想知道我為什麼不這樣做。

就我個人而言,我相信球隊在常規賽中確實比季後賽更傾向於打加時賽,數據也支持這一點,但數據並不能排除合理的懷疑。

外部連結

更有可能的是:

  • 賈斯汀·韋蘭德連續投出 100 次好球。
  • 史蒂芬·庫裡連續 100 次罰球命中。
  • 賈斯汀·塔克連續 100 次 40 碼射門得分。

anonymous

韋蘭德的實力很難估計,所以我們最後再來評價他。

2019/2020賽季,史蒂芬·柯瑞的罰球命中率為93.10%(資料來源:籃球參考)。

NFL 40碼射門得分的平均命中率為85.83%。然而,我認為塔克的命中率高於平均水平。 30碼至39碼射門得分的平均命中率為89.32%,而塔克的命中率為96.63%。將塔克的命中率應用到NFL平均命中率中,我估算塔克命中40碼射門得分的機率為85.85% × (96.63%/89.32%) = 92.86%。

棒球比賽就變得棘手了。我們必須要問,我們討論的是真實比賽中的實際投球,還是在受控的演示中。這一點很重要,因為在真實比賽中,投手並非每次都力求投出好球。大多數時候,他們會努力將球投到好球區邊緣附近,這使得擊球手更難打出乾淨的擊球。

我沒有統計數據支持這一點,但我在小聯盟比賽中觀察過一些牛棚投手,他們幾乎每次都能把球直接送到捕手的手套裡,捕手根本不用移動。我粗略估計,像韋蘭德這樣的投手在受控測試中至少能有95%的機率投出好球。然而,在實際比賽中,韋蘭德的好球率只有68.50%。

要獲得連續 100 次成功試驗的機率,忽略疲勞因素,只需將單次成功試驗的機率取 100 次方。

底線是,如果我們談論的是一個受控實驗,我會選擇韋蘭德,而在實際比賽條件下,我會選擇柯瑞。

這個問題最初是在Barstool Sports上提出的。在我的Wizard of Vegas論壇上也有很多關於它的討論。

哪一種堆疊砲彈的方法比較有效?是像埃及金字塔那樣堆疊方形底座的金字塔,還是堆成三角形,形成四面體?

anonymous

以下是讀者可能會發現有用的幾個公式:

1 2 + 2 2 + 3 2 + 4 2 + 5 2 + 6 2 + ... + n 2 = n*(n+1)*(2n+1)/6

1 + 3 + 6 + 10 + 15 + ... + n*(n+1)/2 = n*(n+1)*(n+2)/6

向下滾動查看我的答案和解決方案。

我假設你所說的「高效」是指砲彈之間浪費的空間最少。

為了簡單起見,為了定義每個金字塔的體積,我們以位於金字塔角的球體中心點作為定義。設 n 為每個金字塔底部每邊砲彈的數量。

我們先來看看方形底座的金字塔。

整個金字塔的砲彈數量為1 2 + 2 2 + 3 2 + 4 2 + 5 2 + 6 2 + ... + n 2 = n*(n+1)*(2n+1)/6。

接下來,我們來求這個底邊為 n 的正方形金字塔的高度。如圖所示,除正方形底邊外,其他邊都是等邊三角形。因此,斜高也為 n。底邊一角到對角的距離為 n*sqrt(2)。因此,底邊一角到底邊中心的距離為 n*sqrt(2)/2。設高度為 h。考慮高度、底邊一角到底邊中心的距離以及斜高所構成的直角三角形。

h 2 + (n*sqrt(2)/2) 2 = n 2
h = n*sqrt(2)/2。

回想一下,金字塔的體積是底面*高/3。因此,金字塔的體積為:

n 2 * n* sqrt(2)/2 * (1/3) = n 3 *sqrt(2)/6。

因此,球與體積的比值為 [n*(n+1)*(2n+1)/6] / [n 3 *sqrt(2)/6] = sqrt(2)*n*(n+1)*(2n+1)/(2*n 3 ) = sqrt(2)*(n+ 1 )(2n+

接下來我們來看看三角形底座的金字塔。

整個金字塔的砲彈數量為1 + 3 + 6 + 10 + 15 + ... + n*(n+1)/2 = n*(n+1)*(n+2)/6。

接下來,我們來求底面積。回想一下,30°-60°-90°三角形的邊長分別與1/2、sqrt(3)/2和1成比例。由此不難得出,邊長為n的等邊三角形的高是n*sqrt(3)/2。這樣,底面積就是n的2 *sqrt(3)/4。

底面一個角到底面中心的距離是 sqrt(3)/3。已知該距離以及金字塔的斜高 1,我們可以用勾股定理求出金字塔的高度,即 sqrt(6)/3。

現在我們可以找到金字塔的體積,即底面*高度/3 = (n 2 *sqrt(3)/4) * (n*sqrt(6)/3) * (1/3) = n 3 *sqrt(18)/36 = n 3 *sqrt(2)/12。

因此,球與體積的比值為 [n*(n+1)*(n+2)/6] / [n 3 *sqrt(2)/12] = sqrt(2)*n*(n+1)*(2n+1)/(2*n 3 ) = sqrt(2)*(n+1)n(n+2)n 2n+

以下是球與體積比率的比較:

  • 平方底:sqrt(2)*(n+1)*(2n+1)/(2*n 2 )
  • 三角形底邊:sqrt(2)*(n+1)*(n+2)/n 2

我們將兩個比值除以 sqrt(2)*(n+1)/n 2

  • 方底:(2n+1)/2 = n + 0.5
  • 三角形底數:n+2

隨著 n 的增大,兩個金字塔的砲彈數量與體積之比都會趨近於 n。換句話說,砲彈數量越多,它們的效率就越接近。

給定一個砲彈的體積,兩個金字塔的效率(定義為砲彈體積與總體積的比率)接近 pi*sqrt(2)/6 =~ apx. 74.05%。

我在Wizard of Vegas論壇上提出並討論了這個問題。