請問巫師 專欄125 附錄

在你的2004年⼗⼆⽉13⽇的專欄 其中有⼀個關於如何決定payouts⽀付 的問題, ⽽你所給出的答案相當公正。然⽽, 它並沒有提到在⾮機械式機台 當中如何處理⽀付的問題, ⽽我這陣⼦曾經投注機械式與⾮機械式所處理 的機台。我可以透過任意吃⾓⼦⽼⻁機的規格說明書來給出我所運⽤的系 統⽽得到答案。如果它是透過IGT來運作、那我就不得⽽知, 如果它基本 上是不同的、那我會感到很意外。

這可能會有點冗⻑, 所以如果你想要將它轉傳在原初問題的貼⽂, 那應該可 以; 或者, 如果你想要將它放在你的網站上, 那也可以。或者, 如果你想要更 多細節好放在你的網站上, 我會很樂意將這點更加充實地補充內容。

為了簡化的緣故, 我將忽略虛擬轉輪有點複雜的因素; 不過這並不是因為它 過度複雜, ⽽是因為這會讓討論更加的冗⻑。

⾸先, 是⼀點點技術層⾯:

symbols圖像: 在轉輪上出現的漂亮圖像

對於問題中的機台, 我們有⼀組圖像:

{ 紅七, ⽩七, 藍七,
 紅槓, ⽩槓, 藍槓,
 空⽩}

我將這些所寫成:

{ 譯注: R7紅七, W7⽩七, B7藍七, RB紅槓, WB⽩槓, BB藍槓, B空⽩ }

viewport視⼝: 吃⾓⼦⽼⻁機看得⾒的部分

在所述的 紅/⽩/藍 機台的案例中, 如果它是我所認為的機台, 其viewport視 ⼝為 (3)rows橫欄與 (3)columns直欄。這樣的viewport視⼝⼤⼩被標⽰為 [3, 3].

這裡是viewport視⼝看起來的樣⼦; 每個位置都顯⽰出座標: Wheel轉輪0 Wheel轉輪1 Wheel轉輪2
Row橫欄 0 [0, 0] [1, 0] [2, 0]
Row橫欄 1 [0, 1] [1, 1] [2, 1]
Row橫欄 2 [0, 2] [1, 2] [2, 2]

payline⽀付線: viewport視⼝座標針對符合贏注的圖像

針對問題當中的機台, 我們假設只有⼀條payline⽀付線, viewport視⼝中央 的橫欄。.

我們可以將這個以 [x, y] 座標組合來表⽰:

{[0, 1], [1, 1], [2, 1]}viewport視⼝[3, 3]的中央橫欄

payout⽀付: 針對⼀種贏注組合的回報獎⾦硬幣數

Payouts⽀付常常是根據所玩的硬幣數⽽定。在這個案例, 我們假設只玩⼀ 枚硬幣, 針對每⼀種圖像組合贏注只有⼀個⽀付數額

所以, 讓我們說 {R7, W7, B7}的⽀付數額為500枚硬幣、當玩1枚硬幣時; 在這個案例、你將會得到的⽀付數額是:

{ 1, 500, [R7, W7, B7] }

第⼀個項⺫是所玩硬幣的數⺫, 第⼆個項⺫是⽀付硬幣的數⺫, 第三個項⺫ 是導致⽀付的圖像組合。

轉輪位置: 轉輪在viewport視⼝頂端線所停住的號碼

最初的問題指出、針對R7, W7, B7]的贏注停在實體轉輪的位置為 [8, 8, 8]. 我們考量那個停住號碼7是緊接在停住號碼8之前。我們也考量停住號 碼9是緊接在停住號碼8之後。

回到以上顯⽰的viewport視⼝, 這裡是viewport視⼝將要尋求贏注[R7, W7, B7]的組合:

 Wheel轉輪0 Wheel轉輪1 Wheel轉輪2 
 Row橫欄0 停在7/?? 停在7/?? 停在7/??
 Row橫欄1 停在8/R7 停在8/W7 停在8/B7
 Row橫欄2 停在9/?? 停在9/?? 停在9/??

好, 現在我們已經得到針對看到贏注組合如何決定的基礎, 根據轉輪上的圖 像、轉輪位置、⽀付線、⽀付數額⽽定。

記住現在所有的吃⾓⼦⽼⻁機都是電腦 — 即使它們是機械式的也⼀樣, 本 質上它們只是跑程式的電腦⽽已, 所以我們可以想像程式是如何運作的:

  1. 玩家投⼊⼀枚硬幣開始轉動。
  2. ⽼⻁機程式產⽣3個隨機數字、以決定轉輪的位置。
  3. [轉輪滾動]
  4. 在viewport視⼝當中填滿出現在轉輪上的圖像
  5. 發⽣符合⽀付的情況.
  6. 符合的⽀付數額被⽀付.
  7. 激動。清除。重複.

步驟5似乎有點棘⼿、那是原初問題的關鍵。不過, 記住我們已經得到 paylines⽀付線, ⽽⽀付線與viewport視⼝的內容可以幫我們擺脫困難。有 這些⼯具, 很容易就可以決定出贏注的組合。

考量我們的範例, 我們有以下的結果

viewport視⼝: Wheel轉輪0 Wheel轉輪1 Wheel轉輪2
Row橫欄0 停在7/?? 停在7/?? 停在7/??
Row橫欄1 停在8/R7 停在8/W7 停在8/B7
Row橫欄2 停在9/?? 停在9/?? 停在9/??

Payline⽀付線 :{[0, 1], [1, 1], [2, 1]}
Payout⽀付 :{ 1, 500, [R7, W7, B7] }

⽼⻁機程式將會從viewport視⼝當中的⽀付線座標得出圖像位置:

⽀付線視⼝座標資料
{[0, 1], [1, 1], [2, 1]} == [8/R7, 8/W7, 8/B7]

接著它會⽐較它們與相關的⽀付圖像位置:

視⼝⽀付資訊的資料
[8/R7, 8/W7, 8/B7] == { 1, 500, [R7, W7, B7] } ?

如果有相符之處, ⽀付數額會被獎賞, 如果沒有, 它會等待玩家再投⼊另外 的硬幣。

所有這些神奇之處在於payline⽀付線座標的列表與⽀付數額的列表 — 每 ⼀個轉輪的滾動不時都在為贏家尋求相符之處。

⽽且, 這般過程都是「⾮常」「⾮常」快速。

運⽤我的⽼⻁機詳細規格系統, 我已經運⽤ Wizard of Odds Fruit Slot概率 巫師⽔果⽼⻁機 當做概念的證明, 經過⼤量的模擬次數、已經清楚確定查 驗真實的⽀付數值(由我的系統所產⽣)。

我可以在⼤約10-12秒之內模擬出⼀千萬次的轉輪滾動(3.2GHz Dell Inspiron 9100).

那等於每秒833,333次的⽼⻁機滾動, ⽐起你竭盡可能去按SPIN轉動按鈕 還要快上許多。

如果原初的提問者、或是其他任何⼈, 想知道更多的資訊, 他們可以直接在 ***與我聯絡, 不過請不要將我的email電郵公佈在你的網站上。- T.H.