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丹·魯賓訪談

問題 1 - [00:06]

麥克:大家好,我是 Mike Shackleford,來自 wizardofodds.com 網站。我的嘉賓是「EZ 牌九」遊戲的發明者丹·魯賓。我將以遊戲發明者的身份採訪丹,談談他是如何起步並成功進入這個行業的。不過,在開始之前,您能不能先跟我講講「EZ 牌九」的核心?它和普通的牌九撲克有什麼不同?

丹:好的。普通牌九的問題在於它有佣金。首先,佣金處理起來很麻煩,其次,從玩家的角度來看,這似乎不公平。換句話說,你下注100塊,你贏不了100塊,你只贏了95塊,你就虧了。

佣金是必要的。牌九就是隨著佣金制度而發展出來的,當時有一種觀念:如果牌子沒壞到某個程度,就別去修。但事實是,我覺得牌子壞了,所以我就修好了。

問題 2 - [01:06]

麥克:所以,身為發牌員,我可以想像,你會想──這真是個改進牌九的好辦法。那麼,既然你有了主意,遊戲發明者下一步該怎麼做呢?

丹:我的願景是牌九不收取佣金。它的規模和二十一點一樣,每小時可以玩更多手牌,對玩家公平,這就是我的願景。但問題是,我該如何實現它?如何讓它成為現實?幕後有很多工作要做,首先要找到一個最佳方案——創造性的機制,或者說一系列能夠影響牌九佣金的機制,然後採用最透明、最直觀、最優雅的解決方案,申請專利,計算出合理的數字,最終實現它。

問題 3 - [01:57]

麥克:至少在我看來,在嘗試推銷你的遊戲之前,你需要做兩件事:一是你需要進行數學計算,二是你需要聘請——你可能需要聘請一位數學家來為你計算機率並提供報告。第三是你需要對遊戲進行法律保護,從而保護你的想法。那麼,在數學計算和法律保護之間,應該遵循什麼特定的順序呢?

丹:順序其實非常重要,因為給車庫裡的傢伙推出一款新遊戲成本太高,所以你必須非常精確地安排順序,直到你準備好花錢之前不要採取進一步的行動,因為你最終會花錢。我的做法是,我為EZ牌九設計了一些機制,可以免除佣金。而且我必須確保這些機制不會對遊戲本身產生負面影響。

換句話說,問題不僅僅是如何讓遊戲在數學上正確或獲得專利,遊戲本身必須足夠優秀。一款遊戲要進入賭場,就必須在有限的現有空間內擊敗其他遊戲。

所以,你要做的第一件事就是確保你的新遊戲創意是可行的。它有趣、易學、透明,你一分鐘就能上手。第二件事是,我必須確保遊戲在數學上正確且可行,因為如果遊戲在數學上不正確,它要么會從玩家那裡賺太多,要么會給賭場帶來巨大的損失。無論哪種情況,遊戲都可能走向死亡。

我之前是一名電腦程式設計師,也是一名高中數學老師。所以我能夠用代數方法計算這些數學問題。後來,我請了一位你提到的數學家來做手部模擬實驗。 50萬隻手,100萬隻手,10億隻手,無論需要多少實驗。

第三步是進行徹底的專利檢索。這個想法是否可以申請專利?如果可以,之前是否有人想到過,還是屬於公有領域?你能確保知識產權嗎?這些都是我在基礎工作中經歷過的步驟。之後,你必須找到業界的關鍵人物,向發行商推銷你的遊戲,例如Gaming Network、DEQ Gaming、Shuffle Master Galaxy Gaming,看看他們會怎麼想。如果他們不同意,那你基本上就沒戲了。因為首先,他們知道一款遊戲是否可行。雖然他們並不總是正確的,但他們確實對一款遊戲是否值得一試有著敏銳的洞察力。如果他們說不,那就完了。

問題 4 - [04:53]

麥克:我完全同意──新遊戲最重要的是好玩,而不是為了賺錢太多或太少。作為一個接觸過許多業餘遊戲發明家的人,我發現他們百分之百都對自己的遊戲著迷,甚至會把這當成下一個三張牌撲克,但相信我,他們不會。在我看來,大多數遊戲都太複雜了,解釋起來太花時間。你覺得怎樣才能打造一款好遊戲呢?

丹:一個遊戲要成功,就必須讓人樂於接受,對吧?現在,就拿標準賭場牌九撲克來說,它免佣金,其他方面都保持不變——「透明」這個詞用得恰到好處——這讓遊戲很容易取得成功。 EZ百家樂也是一樣,只是取消了莊家的佣金,提供完全相同的遊戲內容,就可以了。很多人發明了二十一點和撲克的變體,並且取得了一些成功。

現在出現了一類全新的遊戲,例如「兩張高牌」(Two Cards High),它與百家樂關係不大,還有「易上低下」(Easy Over Under),[聽不清楚 00:06:20] 這些遊戲都是全新的高端遊戲理念,與二十一點無關,也與現有的賭場遊戲無關。當人們看到這些遊戲時,他們會覺得它們非常陌生,他們會說,我想堅持那些經過驗證的、可靠的,以及我已經了解和接受的東西。如果我覺得它沒有意義,我就不會嘗試,因為市面上已經有太多賭場遊戲,人們已經投入了大量的學習,你真的很難嘗試一些完全顛覆性的東西。

麥克:我同意你的看法。我覺得無論你做什麼,成功率都很低。但我認為最好的方法是,在現有的遊戲上,例如二十一點、撲克或百家樂,加點新花樣,試著讓它更有趣或更簡化。我覺得像奧謝斯學院的西洋雙陸棋和橄欖球比賽之類的遊戲,完全是天方夜譚,而且我認為它們最終失敗了。如果我錯了,請指正。

丹:他們確實做到了。關鍵在於,你不能想當然,你必須向普通賭場顧客展示一些東西,讓他們忍不住對自己說:「這很有道理,我明白,我可以玩,我會玩。」你肯定不想讓他們說:「這到底是什麼?」 換句話說,即使這是一款有趣的遊戲,如果他們必須先了解它,才能喜歡它,那麼他們永遠不會喜歡它。事情就是這樣。

你沒有達到臨界規模,就沒有動力。除非你正在積聚已有的勢頭,所以不妨嘗試一下二十一點的趣味玩法,比如“二十一點換手”,玩兩手牌,然後換牌來獲得更好的牌型。遊戲本身就是不斷進化的,進化總比遊戲設計的革命好。

麥克:這麼說很好。

丹:因為如果它是革命性的,它是可怕的,它是陌生的,它就不會被觸及。

問題 5 - [08:22]

麥克:好的。所以,我想我們都同意,你贏錢的機會最好,可能是玩二十一點、百家樂或撲克之類的遊戲。不過,在這三種遊戲中,你認為哪一種的勝率比較高一些,還是說所有遊戲的勝率都差不多?

丹:我其實覺得撲克牌的變體很好,因為每個美國人從小就接觸撲克,如果他們常常賭博的話。而現有的遊戲,像是德州撲克,在撲克室裡,存在一些問題,太多人退出了遊戲。這根本不可能——你不想滿桌,所以德州撲克和奧馬哈的一些變種開始接受所有牌手。撲克牌的變體比百家樂的變體更容易上手。

另一個有用的領域是想出一個可以改進現有遊戲的方案。但話說回來,這個市場競爭太激烈了,難度非常高。如果我知道把一款遊戲從雞尾酒餐巾紙上的草圖到賭場大廳有多難,要知道這是一段耗資巨大的、長達百萬英里的旅程,我肯定不敢這麼做。

問題 6 - [09:41]

麥克:說到從雞尾酒餐巾紙到賭場,這可是個漫長的旅程。新遊戲發明者總是認為,只要在第一家賭場推出自己的遊戲,賭場就會愛上它,然後懇求玩家來玩。不,這是一個競爭激烈的行業。現在我的問題是,您認為遊戲發明者應該花多少錢才能將他的遊戲從雞尾酒餐巾紙上帶到賭場裡面?

丹: 5萬美元。所以,這需要一大筆錢。另一件非常重要的事情,不僅僅是錢的問題,明智且至關重要的是,要設計出一款不僅是創意精良,而且在遊戲保護、文件記錄和宣傳推廣方面都經過精心設計的遊戲。一切都必須到位。換句話說,遊戲必須非常精緻,文件齊全,推廣方也非常熟悉,這樣你才能離正式發售只有一步之遙。當你準備向賭場遊戲分銷商(例如Shuffle Master、Roger Snow、DEQ或Gaming Network)推銷遊戲時,遊戲實際上已經準備好進入賭場了。遊戲保護程序、發牌流程、產品說明指南、賭場經理、荷官培訓影片、專利獲得批准、計算完成。最終效果非常好。所有這些都必須到位,以便分銷商更容易認可你的遊戲。

你拿著餐巾紙,遠在萬里之外,即使你的想法很棒,他們也不會接受,因為從那裡到賭場的整個流程太繁瑣了。他們想要一款已經獲批或正在等待現場測試的遊戲,這意味著一切準備就緒。

問題 7 - [11:42]

麥克:那麼,如果有人拿著雞尾酒餐巾走近 Shuffle Master,Shuffle Master 是否會給他們一個觀眾,也許只是判斷一下這是否是一個好的概念?

丹:不。基本上,你必須認識像你我這樣的人,或者像羅布·斯科特這樣的人,才能說:“好的,跟我介紹一下。” 另外,如果這是一個好主意,而你沒有申請專利,別人很容易就能拿走它。所以,當你展示遊戲的時候,你已經在智慧財產權方面獲得了法律保護,遊戲也已經開發出來了。

你必須能夠找到經銷商,告訴他們,產品已經準備就緒,可以投入使用,你可以把它送到客戶那裡,進行現場試用;或者,如果已經進行過現場試用,並且已經有了一些安裝,那就直接賣掉。如果他們需要為一個未經驗證的產品做大量的前期工作,那麼答案幾乎肯定是否定的。

問題 8 - [12:36]

Mike:現在,你覺得這種策略怎麼樣?你覺得完全靠自己想辦法通過現場測試嗎?你不求助任何人,只希望遊戲在現場測試中取得成功,或許之後還能取得一些成功。然後你聯繫 DEQ 或 Shuffle Master 這樣的公司,說:“看,我這邊已經有了可靠的結果”,這樣就能在談判中佔據更大的優勢。

丹:我其實覺得這不是個好主意。我沒說要走那麼遠。我的意思是──你應該走多遠,就為了證明遊戲的可行性,證明遊戲受到專利法的合法保護,證明計算正確,證明遊戲可以交易。為了獲得實地測試資格,基本上你必須成為自己的經銷商,這又要花10萬美元,你還得成立一家遊戲公司,成本高得離譜。

這有點像湯姆·克蘭西這樣的作家。你不會買一家造紙廠自己印書。你會去蘭登書屋或多佛出版社,找個出版商,說:「看,我有一本好書,讀一讀,它有版權,受版權保護,內容很棒,然後你拿走20%或30%的分成。」 讓他們把遊戲出版出去,因為他們知道自己在做什麼。

問題 9 - [13:58]

麥克:我想講個故事:如果你去 Galaxy Gaming 推銷你的遊戲,總裁羅傑索西爾說,他有個規定,你必須能在 20 秒或 30 秒甚至更短的時間內解釋清楚你的遊戲。好的建議,壞的建議,你覺得呢?

丹:是的,30秒解釋一下。它就像沒有佣金的牌九撲克,每小時玩更多手,對玩家更公平,他們更喜歡。好的。很好。香港撲克,就像奧馬哈撲克加上Slam Bam Showdown,還有Texas Dinero——也就是德州撲克,每個人都會留在場上。這真的是一個吸引人的東西,先讓他們上癮,然後再解釋。換句話說,你基本上必須在30秒內解釋清楚遊戲玩法。如果超過30秒,遊戲就太複雜了,玩不下去,所以就沒戲了。所以,這其實很有道理。

麥克:丹魯賓說得太棒了。我基本上同意你的所有建議。非常感謝,很高興能有你參與。

丹:我也很高興。